Součástí hlavního programu konference
Odpolední speciál v rámci konference Brand Management 2025 ukáže, jak mohou značky smysluplně vstoupit do světa gamingu a herních komunit. Nabídne praktické příklady, aktuální data i inspiraci pro brand a marketing manažery, kteří hledají nové způsoby, jak oslovit publikum – nejen z generace Z.
Staňte se partnerem speciáluProgram je určen profesionálům z oblasti brand managementu, marketingu, PR a digitálních inovací, kteří chtějí pochopit herní prostředí jako kulturní fenomén a byznysovou příležitost.
Praktické příklady z českých brand–gaming kampaní
Reálné vhledy, jak značky přirozeně vstupují do herního prostředí
Q&A s marketingovým ředitelem Kingdom Come: Deliverance
Pochopení mindsetu herní komunity a očekávání mladého publika
Nové argumenty a nápady pro přesvědčení interních stakeholderů
Panelová diskuze s odborníky na herní marketing
Herní prostředí a e-sport představují pro značky obrovský potenciál, jak oslovit nové generace zákazníků a budovat hlubší vztah s komunitami. Proto jsme připravili speciál na téma Brand Gaming.
Dozvíte se, jak může Vaše značka smysluplně vstoupit do světa gamingu. Pokud už jste to zkusili, je to příležitost sdílet zkušenosti s ostatními odborníky a nadšenci. Představíme úspěšné spolupráce značek s hráči, týmy a platformami a ukážeme, jak dostat Vaši značku do hry.
Esport a gaming sledují stovky milionů lidí po celém světě a jen v Česku hraje přes 4 miliony lidí. Pro generaci Z jsou hry koníčkem číslo jedna a hráči a influenceři novými celebritami. Tato komunita nabízí značkám unikátní příležitost k autentické a efektivní komunikaci. Co ale v herním světě opravdu funguje a co naopak hráči neodpouští?
Ladislav Dyntar působí v herním prostředí už přes dvě dekády. Svou kariéru odstartoval založením herního týmu eSuba, záhy si však uvědomil, že jako profesionální hráč nejspíše neprorazí. Zaměřil se proto na využití obchodního a strategického potenciálu herního prostředí. Pod jeho vedením se eSuba a následně i agentura Good Game staly jedněmi z nejvýznamnějších značek ve střední Evropě. Dnes pomáhá firmám jako Mastercard či L’Oréal vytvářet a realizovat úspěšné herní a esportové kampaně.
Jak přemýšlí o značce a komunitě studio, které stojí za globálně úspěšnou hrou Kingdom Come: Deliverance? A co si skutečně myslí o marketingových spolupracích herní vývojáři?
Jiří Rýdl, marketingový ředitel Warhorse Studios, nabídne pohled zevnitř zavedeného herního studia s autentickým přístupem ke komunitě, obsahu i značkám. V otevřeném rozhovoru s Pavlem Hackerem zazní, jaké mají vývojáři očekávání od spoluprací se značkami, co v herním prostředí funguje a co naopak působí nepatřičně. Dozvíte se, proč se Warhorse dlouhodobě spoléhá spíš na organickou pozornost než placené kampaně – a jakou roli v tom hraje vztah se samotnými hráči.
Rozhovor bude inspirací pro každou značku, která chce do herního prostředí vstoupit smysluplně a s respektem k herní kultuře.
Ve Warhorse Studios pracuje už od roku 2014, kdy začínal v oddělení PR a následně se posunul do role marketingového manažera a setrval v ní až do roku 2022. Poté působil na podobné pozici ve skupině Cimex Invest, pod které spadá síť Orea Hotels & Resorts. Letos v květnu se do Warhorse vrátil a má opět na starosti marketingovou strategii a budování brandu českého studia, jež vytvořilo velmi úspěšnou herní sérii Kingdom Come: Deliverance, které se po světě prodalo více než 13 milionů kusů.
Gaming už dávno není jen o zábavě – je to kulturní prostor, kde mladá generace žije, komunikuje a navazuje vztahy. Mastercard tento svět podporuje nejen svým logem, ale i s dlouhodobým cílem budovat autentické spojení se svým publikem. V době, kdy je gaming jednou z hlavních vášní mladých lidí, je pro značky klíčové stát se součástí jejich světa. Značky mohou v gamingu najít nejen viditelnost, ale i smysl – a vášeň hráčů se stává nejcennější měnou dnešního marketingu
Působí jako marketingový manažer pro Českou republiku a Slovensko ve společnosti Mastercard. Věnuje se strategickému marketingu, partnerstvím, inovacím v oblasti digitálních zážitků, ale také eventům. Zaměřuje se na propojování značky Mastercard s kulturními a technologickými trendy, včetně oblasti gamingu a esportu.
Získat a udržet pozornost dnešního zákazníka je pro značky stále náročnější úkol. Nastupující generace vyrostly v digitálním prostředí a tradiční marketingové kanály na ně často nefungují podle očekávání. Jak tedy na ně účinně a eticky cílit, aniž by reklama působila jako rušivý element?
Jednou z nejrychleji rostoucích cest je gamifikace – využití herních principů a interaktivního designu pro budování engagementu a prohlubování vztahu se značkou. Právě herní studia, která stojí na pomezí technologií, designu a psychologie, mají unikátní vhled do toho, jak lze herní mechaniky přenášet do prostředí marketingu a zákaznické zkušenosti.
Nabídneme pohled „ze zákulisí“ tvorby gamifikovaných řešení. Dozvíte se:
• Jaké základní principy a mechaniky z herního světa nacházejí uplatnění v marketingové komunikaci
• Proč je gamifikace stále žádanější i pro státní a neziskové instituce, nejen pro komerční značky (včetně příkladu náborové hry NeŠkola)
• Jaké jsou klíčové kroky při zadání a realizaci gamifikovaného projektu – od nápadu přes vývoj až po spuštění
• Jak mohou agentury a firmy s herními studii spolupracovat na tvorbě inovativních řešení
Odborník na herní design, brand gaming a inovace ve vzdělávání. Po studiích na FMK UTB ve Zlíně (2009–2012) pokračoval na UMPRUM v Ateliéru grafického designu a nových médií (prof. Petr Babák). V rámci akademie vedl konzultace v Ateliéru grafického designu a vizuální komunikace, spolupodílel se na rozvoji Digital Product studia a pomohl odstartovat nový Game Design směr na Scholastice, kde v roce 2022 vedl ateliér grafického designu.
Je pravidelným hostem konferencí a univerzit – mj. Brno Biennial / Unbreak My Copy, PechaKucha Brno & Praha, UP Olomouc, UMPRUM, VUT Brno, ČVUT, Bauhaus University Weimar, Kunstverein Leipzig či Museum Kampa. Jeho práce a projekty se objevily v titulech jako It’s Nice That, Printed Pages, Communication Arts, Revolver Revue, Typodarium či Car Design News.
Na Brand Managementu se zaměří na praktické využití herních principů v brand buildingu, na design interaktivit, komunit a metriky dopadu (engagement, retence, brand lift).
La Roche-Posay, francouzská dermokosmetická značka, odvážně vstoupila do herního světa s kampaní "Effaclar Anti-Acne Speedrun". Cílem bylo efektivně oslovit a angažovat mladé muže, hráče online videoher, a přivést je do kategorie dermokosmetiky. Díky integraci produktu Effaclar přímo do Fortnite a spolupráci s klíčovými gamingovými influencery, La Roche-Posay nejenže výrazně zvýšila povědomí o značce, ale také dosáhla impozantního růstu prodejů.
Tomáš Bubelíny je mladý profesionál s vášní pro digitální marketing, influencer marketing a inovativní přístupy. V oblasti fashion a beauty získal během čtyřletého působení ve společnosti L'Oréal Groupe rozsáhlé zkušenosti, kdy zastával pozice od luxusního marketingu přes produktový management až po digitální a influencer marketing. Mezi jeho klíčové úspěchy patří ocenění Golden Effie za kampaň Effaclar Anti-acne Speedrun a úspěšná realizace projektu Cerawards pro značku CeraVe do kterého se zapojilo až 120 tvůrců z 3 zemí.
Značky i agentury mají možnost stát se součástí programu – ať už formou případové studie, účasti v diskuzi nebo formou partnerské prezentace.
Spojte se s profesionály, kteří mění způsob, jakým značky komunikují se světem.